CATÁLOGO
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INSTRUCCIONES PARA LA COMPRA
Responder a este mismo mensaje con el objeto que se desee comprar y un link a su bóveda. En la sección de galeones deberán mostrar los galeones descontados y el objeto comprado. El objeto deberá agregarse a la bóveda.
INSTRUCCIONES DE USO
Antes de cada tema o trama, se deberá indicar que se trae el objeto indicándolo SUBRAYADO.
-Máscara de la confianza: Cuando se lleva puesta, todo aquel que mire al portador lo verá como alguna persona en la que confíe plenamente. Sin embargo, el portador no tiene manera de saber a quién cree la víctima que está viendo. 300 galeones
-Anillo de la sabiduría: Permite escuchar los pensamientos de una persona con sóo desearlo. Sin embargo, con cada uso el anillo se estrecha, llegando a no poder sacarse del dedo o incluso a cortarlo. Está protegido contra hechizos.Usos hasta que el anillo corte a consideración del master 350 galeones
-Pulsera de la salud: Cura de forma inmediata cualquier herida o enfermedad, almacenándola en su interior y pasándola a la siguiente persona que se la ponga. Si la herida/enfermedad no es transferida a otra víctima en un período de cinco horas, la volvería aparecer como si nunca se hubiera curado, siendo esta vez imposible de solucionar. 330 galeones
-Capa de plumas de cuervo: Permite a su usuario transformarse en un cuervo negro como si fuera un animago, pero sólo durante una hora. Puede usarse una vez al día (se "recarga" con la salida del sol). ( hasta 6 turnos en aventuras) 360 galeones
-Diadema de viaje: Cuando se usa esta diadema, permite que el "alma" se separe del cuerpo, que queda en un estado letárgico. Esto permite al dueño de la diadema viajar a grandes velocidades y atravesar obstáculos sólidos, pero le impide interactuar con cualquier cosa a su alrededor. Tampoco puede ser visto u oído mientras está en esta forma, salvo por hechizos para la detección de espíritus, etc. 4 turnos en aventuras 400 galeones
-Capa intransferible: Una capa cuyo cierre estrangula a todo aquel que se la ponga sin ser su dueño (a efectos de juego el dueño es la persona que haya pagado por ella). 450 galeones
-Siempre a tiempo: Este bonito reloj de bolsillo puede hacer que el tiempo fluya más lento para su dueño, tan sólo con darle cuerda. A efectos prácticos el bonificador de destreza del usuario se dobla durante tantos turnos como considere el master. Sin embargo, el tiempo se cobra su parte, y una vez pasado el efecto, el bonificador se reduce a la mitad durante el mismo número de turnos. 170 galeones
-Guante de desafío: Sólo para duelos, da un +2 a la hora de conjurar, aunque la puntería sigue dependiendo de la habilidad innata del mago. 100 galeones
- Anteojos de leopardo
Extrañas gafas que parecen servir para nada, revestidas de una extravagante piel de Leopardo. Sus efectos son, ante objetos o seres vivos, detectar cualquier indicio de magia empleado sobre ellos desde ese mismo instante hasta hace dos horas, recreando en sus pupilas el momento exacto del empleo de la magia en este. Como si fuese una película muggle, el usuario reviviría partir de sus gafas el segundo en el que un sortilegio fue empleado contra el sujeto a mirar, con intención de identificar el hechizo utilizado. Tres usos. 370 galeones
- Anillo corazón
Para obtener un uso correcto del objeto en cuestión, se ha de portar en el dedo corazón. Justo cuando el dedo obtiene el anillo, multiplica por cinco su sentido del tacto. De esta manera, se puede percibir la diminuta elevación de la tinta sobre el papel, adivinar por su textura de que material está compuesto un escritorio, etc. Uso ilimitado. 170 galeones
Responder a este mismo mensaje con el objeto que se desee comprar y un link a su bóveda. En la sección de galeones deberán mostrar los galeones descontados y el objeto comprado. El objeto deberá agregarse a la bóveda.
INSTRUCCIONES DE USO
Antes de cada tema o trama, se deberá indicar que se trae el objeto indicándolo SUBRAYADO.
ESTA TIENDA SIGUE HABILITADA PARA ROLEAR, pueden abrir cualquier otro tema en el subforo.
-Máscara de la confianza: Cuando se lleva puesta, todo aquel que mire al portador lo verá como alguna persona en la que confíe plenamente. Sin embargo, el portador no tiene manera de saber a quién cree la víctima que está viendo. 300 galeones
-Anillo de la sabiduría: Permite escuchar los pensamientos de una persona con sóo desearlo. Sin embargo, con cada uso el anillo se estrecha, llegando a no poder sacarse del dedo o incluso a cortarlo. Está protegido contra hechizos.Usos hasta que el anillo corte a consideración del master 350 galeones
-Pulsera de la salud: Cura de forma inmediata cualquier herida o enfermedad, almacenándola en su interior y pasándola a la siguiente persona que se la ponga. Si la herida/enfermedad no es transferida a otra víctima en un período de cinco horas, la volvería aparecer como si nunca se hubiera curado, siendo esta vez imposible de solucionar. 330 galeones
-Capa de plumas de cuervo: Permite a su usuario transformarse en un cuervo negro como si fuera un animago, pero sólo durante una hora. Puede usarse una vez al día (se "recarga" con la salida del sol). ( hasta 6 turnos en aventuras) 360 galeones
-Diadema de viaje: Cuando se usa esta diadema, permite que el "alma" se separe del cuerpo, que queda en un estado letárgico. Esto permite al dueño de la diadema viajar a grandes velocidades y atravesar obstáculos sólidos, pero le impide interactuar con cualquier cosa a su alrededor. Tampoco puede ser visto u oído mientras está en esta forma, salvo por hechizos para la detección de espíritus, etc. 4 turnos en aventuras 400 galeones
-Capa intransferible: Una capa cuyo cierre estrangula a todo aquel que se la ponga sin ser su dueño (a efectos de juego el dueño es la persona que haya pagado por ella). 450 galeones
-Siempre a tiempo: Este bonito reloj de bolsillo puede hacer que el tiempo fluya más lento para su dueño, tan sólo con darle cuerda. A efectos prácticos el bonificador de destreza del usuario se dobla durante tantos turnos como considere el master. Sin embargo, el tiempo se cobra su parte, y una vez pasado el efecto, el bonificador se reduce a la mitad durante el mismo número de turnos. 170 galeones
-Guante de desafío: Sólo para duelos, da un +2 a la hora de conjurar, aunque la puntería sigue dependiendo de la habilidad innata del mago. 100 galeones
- Anteojos de leopardo
Extrañas gafas que parecen servir para nada, revestidas de una extravagante piel de Leopardo. Sus efectos son, ante objetos o seres vivos, detectar cualquier indicio de magia empleado sobre ellos desde ese mismo instante hasta hace dos horas, recreando en sus pupilas el momento exacto del empleo de la magia en este. Como si fuese una película muggle, el usuario reviviría partir de sus gafas el segundo en el que un sortilegio fue empleado contra el sujeto a mirar, con intención de identificar el hechizo utilizado. Tres usos. 370 galeones
- Anillo corazón
Para obtener un uso correcto del objeto en cuestión, se ha de portar en el dedo corazón. Justo cuando el dedo obtiene el anillo, multiplica por cinco su sentido del tacto. De esta manera, se puede percibir la diminuta elevación de la tinta sobre el papel, adivinar por su textura de que material está compuesto un escritorio, etc. Uso ilimitado. 170 galeones
Re: CATÁLOGO
Quiero comprar por favor:
Ya están descontados los galeones
- Esto:
- Anillo de la sabiduría: Permite escuchar los pensamientos de una persona con sóo desearlo. Sin embargo, con cada uso el anillo se estrecha, llegando a no poder sacarse del dedo o incluso a cortarlo. Está protegido contra hechizos.Usos hasta que el anillo corte a consideración del master 350 galeones
Ya están descontados los galeones
- Harley D. Schweinsteiger
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Re: CATÁLOGO
Vengo por un anillo corazón, se lo voy a regalar a Jesse Crawford.
Galeones descontados.
Galeones descontados.
- Wilhelmina Schweinsteiger
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